Bagaimana membuat pencahayaan museum dengan baik? Debugging sangat penting.
Pencahayaan sangat penting di museum, seperti pakaian orang. Itu tidak hanya memicu pameran dan melindungi bagian-bagian yang tidak relevan, tetapi juga membuat seluruh museum membesar-besarkan daya tariknya. Untuk pencahayaan museum yang baik, selain desain yang bagus, debugging juga sangat penting. Jika Anda menggambar proporsi, Anda dapat mengatakannya tanpa malu-desain tiga poin, debugging tujuh poin. Pentingnya debugging lebih penting daripada desain.
Ruang yang berbeda dan tempat yang berbeda memiliki metode debug yang berbeda, dan ini terutama berlaku dalam pencahayaan museum di mana persyaratan pencahayaan sangat tinggi. Selain persyaratan ketat untuk kontrol pencahayaan lampu dan skema pencahayaan di museum, debugging pencahayaan bahkan lebih ketat dan sulit. Hari ini, saya akan berbicara dengan Anda tentang pengalaman debugging pencahayaan di museum. Kami akan bertukar dan belajar bersama dan membuat kemajuan bersama.
Sebelum memahami debugging pencahayaan museum, kita perlu memahami beberapa konsep dasar museum.
Di mata kebanyakan orang, pencahayaan museum dan galeri seni serupa. Sebenarnya tidak. Artikel sebelumnya telah merinci perbedaan antara museum dan galeri seni. Berikut adalah ringkasan singkatnya. Pencahayaan museum dan galeri seni ada pada temperatur warna, Ada perbedaan rendering warna, iluminansi, pencahayaan, dll. Misalnya dalam hal temperatur warna, museum biasanya menggunakan temperatur warna 3000k, sedangkan museum seni menggunakan temperatur warna 4000k . Dalam metode pencahayaan, museum menggunakan pencucian. Ada lebih sedikit metode pencahayaan di dinding, dan kebalikannya berlaku untuk galeri seni. Bedakan perbedaan umum, berikut judulnya, terutama tentang pencahayaan museum, museum seni tidak melibatkannya.

Situasi lampu penerangan museum
Pencahayaan museum memiliki persyaratan yang lebih tinggi untuk lampu, yang sangat berbeda dari pencahayaan komersial umum. Selain persyaratan indeks rendering warna, toleransi warna, dan jenis lampu sorot, pencahayaan museum seringkali merupakan keseluruhan sistem. Pencahayaan museum yang umum digunakan memiliki zoomable dan non-zoomable, panjang fokus yang dapat diperbesar dapat disesuaikan, fleksibilitas dan kompatibilitas tinggi, tetapi karakteristiknya adalah dapat disesuaikan, integrasi lampu tinggi, dan seringkali tidak mungkin untuk memasang aksesori optik ; integrasi non-zoom Inferior, ditandai dengan ekspansibilitas yang kuat, dapat dilengkapi dengan berbagai aksesori, dan dapat disesuaikan dengan berbagai adegan pencahayaan dengan pola cahaya khusus.
Aksesori optik pencahayaan museum
Aksesori optik lampu juga merupakan sistem yang lengkap, yang juga perlu dipahami. Misalnya, ada jaring lebah dan tabung anti-silau untuk anti-silau, bilah kipas shading untuk intersepsi cahaya, lensa lembut dan diregangkan untuk jenis cahaya yang dioptimalkan, dan lensa berwarna dengan indeks rendering warna khusus. Karakteristik optik dari aksesori yang berbeda perlu dibiasakan dan dipahami.
Terakhir, kita memerlukan beberapa alat bantu untuk adegan, seperti pengukur pencahayaan, pengintai, spektrometer, dll.
debug
Pada awalnya, kita harus terlebih dahulu memahami tema ruang pameran, berpikir dulu, dan men-debug dengan berpikir. Misalnya, tema ruang pameran adalah sutra kuno, pernis perunggu kuno, lukisan batu, dll., Maka perlu mempertimbangkan terutama menggunakan pencahayaan aksen untuk menonjolkan poin-poin utama tema, sambil melemahkan bagian-bagian di luar tema dan meregangkannya berlapis-lapis.
Untuk men-debug dengan cepat dan efektif, pertama-tama bagilah berbagai area museum. Pencahayaan museum dapat dibagi menjadi beberapa bagian berikut: lemari pameran, papan pameran, patung relief, pembuatan pemandangan, dan bagian lainnya.
Memamerkan
Etalase adalah bagian yang sangat penting dari museum, dan jumlah pajangan museum dapat menempati lebih dari rata-rata. Ada banyak jenis lemari pajangan, antara lain melalui lemari, lemari empat sisi, lemari independen, dan lampu lemari dinding. Lemari pajangan yang berbeda memiliki metode peredupan yang berbeda. Beberapa lampu lemari pajangan langsung dipasang oleh produsen lemari pajangan, dan ruang ganti lampu lemari pajangan di bagian ini tidak akan terlalu besar.
Papan pameran
Di museum, panel pajangan juga mengambil sebagian besar. Cetakan dan reproduksi panel tampilan terutama berperan dalam tampilan dan penjelasan. Papan pajangan yang umum termasuk kata pengantar, kata pengantar, deskripsi pameran, dan epilog. Ukuran dan bentuk papan pameran berbeda. Akan ada berbagai bentuk, berbagai proses, dan proses khusus. Kebutuhan utama untuk memperhatikan terjadinya pencitraan sekunder, meskipun terkadang pencitraan sekunder tidak dapat dihilangkan sepenuhnya, harus di-debug. Untuk rentang yang tidak memengaruhi tampilan.
Untuk debugging pencahayaan papan pameran, keseragaman sangat penting. Saat debugging, itu harus sesuai dengan persyaratan untuk keseragaman papan display datar di museum's peraturan pencahayaan. Dalam debugging, yang paling mudah adalah papan display persegi atau persegi panjang dengan ukuran yang sesuai."satu lampu, satu papan" metode dapat digunakan. Jika keseragaman kelembutan tidak cukup, Anda dapat menambahkan aksesori cahaya lembut ke lampu. Jenis aksesoris soft light yang umum digunakan.
Yang kedua adalah panel display memanjang dengan panjang dan lebar yang relatif besar. Dalam hal ini, perlu menggunakan lensa yang diregangkan dan bilah kipas bayangan, gunakan lensa yang diregangkan untuk memanjangkan pola cahaya, dan kemudian bilah kipas bayangan untuk mengontrol pola cahaya.
Perhatian harus diberikan pada kontrol kecerahan saat men-debug panel tampilan, terutama untuk beberapa panel tampilan format besar, pantulan yang dibentuk oleh kecerahan yang berlebihan akan mencerahkan keseluruhan, sehingga akan menempati sarang murai dan membanjiri para tamu.
Terkadang Anda menemukan beberapa papan pameran khusus, seperti papan pameran besar yang terus menerus. Dalam hal ini, Anda dapat menggunakan bilah kipas shading untuk mengontrol jenis lampu ke ukuran yang sesuai, dan melakukan pencahayaan terus menerus pada bagian-bagian penting.
Lega
Banyak bagian museum yang diembos. Relief-relief tersebut biasanya berbentuk adegan di dinding. Seperti banyak peringatan, Anda akan menemukan bahwa ada banyak cara untuk mengekspresikan kelegaan. Jadi bagaimana seharusnya relief di museum di-debug?
Relief umumnya berukuran lebih besar, bahan yang digunakan berwarna lebih gelap, dan daya pantulnya rendah. Dalam hal ini, metode pencucian dinding skala besar tidak terlalu baik. Pertama-tama, reflektifitas reliefnya rendah. Dengan cara ini, banyak lampu yang digunakan, tetapi tetap tidak terasa terang. Pada saat yang sama, relief biasanya bukan permukaan murni, itu adalah produk dari kombinasi permukaan tiga dimensi dan datar, sehingga pencahayaan cuci dinding skala besar tidak dapat digunakan. .
Jika terlalu banyak metode pencahayaan dinding-cuci digunakan di museum, museum terlihat terang di mana-mana, sehingga akan kehilangan level.
Cara terbaik untuk men-debug bagian yang timbul adalah untuk mengetahui bagian kinerja utama dari bagian yang timbul, dan soroti dengan cara pencahayaan aksen, yang akan memiliki efek yang lebih baik daripada mencuci dinding.
Adegan
Di museum, pembuatan adegan sangat umum, karena adegan dan bisa langsung"beri tahu" tema tampilan, bagaimana seharusnya di-debug dalam pencahayaan adegan? Perlu dicatat di sini bahwa terkadang lokasi pemasangan lampu pemandangan sering terbatas, atau lokasinya salah, karena struktur pemandangannya sangat tidak beraturan. Pada saat ini, perlu untuk men-debug sesuai dengan kondisi lokal. Adegan yang ditampilkan lebih sering berupa orang, patung, hewan, tumbuhan, dll.
Proses debug adegan lebih rumit. Hal pertama yang perlu dipertimbangkan adalah bagaimana memecahkan masalah ghosting. Metode yang lebih mudah adalah dengan menyorot seluruh adegan secara langsung. Tetapi dengan cara ini, tidak ada kontras antara terang dan gelap, dan tampaknya tidak ada banyak tingkatan. Jika Anda ingin memecahkan masalah bayangan pemandangan dengan lebih baik, Anda dapat menggunakan gambar utama terlebih dahulu, memperbesar sudut, dan menutupi seluruh lingkungan terlebih dahulu, tetapi kecerahannya tidak boleh terlalu tinggi, lalu gunakan metode pencahayaan fokus pada sisi kiri dan kanan karakter. Ghosting akan melemah. Sama seperti melukis, aplikasikan warna terang dulu, baru kemudian warna gelap.
Akhirnya, Anda mungkin menemukan beberapa adegan yang relatif besar. Pameran adegan ini mungkin memerlukan pengamatan stereo. Dalam hal ini, Anda dapat menggunakan lampu untuk menerangi bagian depan dan belakang, tetapi perhatikan silau dan bayangan, dan perhatikan untuk menambahkan aksesori anti-silau dan kipas bayangan. Lampu daun, dll. mengontrol cahaya.




